Normas de la casa para la creación de clanes en juegos de rol de corte Vikingo o Nórdico
La base para este documento es el juego de rol «Yggdrasill» y el modulo «A la sombra del fresno«
Hace unos días…
…comenté por Twitter que se me estaba pasando por la cabeza la creación de un sistema de creación de clanes para juegos de corte nórdico. Como mi juego base en este genero es Yggdrasill, me he apoyado en él para dicho fin, pero con ciertos cambios, creo que podría a cualquier otro. Dado que han pasado solo cuarenta y ocho horas y ya voy por las doce páginas, voy a crear una serie de artículos que comprenderán dicho documento paso por paso. ¡Vamos a por ello!
Creando un Clan
Los jugadores pueden crear su clan desde cero, incluso antes que sus personajes, con el objetivo de que formen parte de éste y lo vean como algo propio. Gracias a esto, todos los participantes se reunirán para decidir y negociar entre ellos mismos, que puntos aumentar, que carencias tendrá su clan, su historia, ventajas y desventajas.
Los clanes nórdicos podrían ser comparados con las familias reales de la Europa medieval (con notables diferencias y distancias claro). A efectos prácticos, una familia que domina una región, con varios miembros pertenecientes a la misma familia (ya sean miembros de sangre, lazos matrimoniales o por juramento) que poseen sus propias tierras que están bajo su liderazgo. Los clanes mayores siempre poseen gran poder sobre los menores, pero en ocasiones los menores pueden dar un golpe en la mesa y desvincularse o incluso rebelarse (con las consecuencias que esto puede tener). Comencemos con la creación del clan.
Cada Clan posee nueve características, similares a las características de los personajes, solo que éstas nos hacen entender cómo es el clan, no se usan en tiradas y se modifican con las acciones de los personajes y el paso mismo del tiempo (como veremos más adelante).
- La defensa nos indica la capacidad del clan para repeler amenazas. ¿Su asentamiento cuenta con empalizadas? ¿El entorno natural es favorable para emboscadas o combates específicos? ¿Tienen atalayas?
- La influencia del clan es muy importante en los Things y otras reuniones formales. A mayor influencia mayor palabra en los juicios y reuniones que se celebren, a la hora de exigir algo al resto de clanes o en la aplicación de las leyes.
- Las tierras nos dan una pista de cómo es el lugar en el que habita el clan, su tamaño y la riqueza de sus recursos naturales.
- El comercio una piedra angular para muchos clanes, determina su capacidad económica, si cuenta con buenos vendedores, artesanos, barcos para este cometido y cómo son conocidos por sus negocios los miembros del clan.
- La ley nos hace ver cómo es la región en la que habita el clan y los problemas que pueden deambular por la misma. Más ley, no solo interfiere en un uso correcto del thing y las leyes, sino en la capacidad de acabar con las amenazas que se presenten en la región.
- La población nos ayuda a entender cuánta gente vive bajo el amparo del clan. ¿Cuántas familias le han jurado servidumbre? ¿Domina una única aldea o un conjunto de estas?
- La ofensiva engloba todo lo que tiene que ver con asuntos militares. ¿Cuenta con muchos Hirdmen? ¿Algún hombre salvaje le ha jurado lealtad al clan? ¿Ampara algún clan menor? ¿Posee sus propios navíos para el saqueo?
- Los ancestros nos permiten saber si el clan posee algún héroe del pasado entre sus filas, si cuenta con un Thurl o una Völva, si cumple como es debido con los rituales anuales, las festividades y por ende, como son vistos por ello.
- La riqueza determina el tesoro acumulado del clan gracias a sus incursiones, sus acciones en la guerra, el saqueo y el comercio.
Para determinar cada aspecto del clan, lanzaremos los dados que se indique en cada apartado, sumaremos el resultado y con la ayuda de las tablas de cada característica, los jugadores averiguaran cómo es su clan. Cada apartado es acumulativo: si obtienen un 12, obtienen lo equivalente al apartado del 6 al 10 y del 11 al 20.
Muchas de las características obtenidas mediante las tiradas, otorgan un vistazo general de lo que hay en el territorio del clan, por lo que sería fácil (y recomendable) elaborar un pequeño mapa de los alrededores del mismo.
Defensa. Lanza 7d10 y suma el resultado
Resultado | Descripción |
7-10 | El clan cuenta con una casa comunal. Esta es de solida madera, posee un sótano oculto y otras cualidades típicas del emplazamiento más importante de la aldea. |
11-20 | La aldea en la que reside el clan está defendida por una empalizada alta, de unos cuatro metros. |
21-30 | A elegir: la empalizada ha sido reforzada con piedra en su base y sus entradas cuentan con un pequeño foso que da paso a las puertas mediante un sistema de puentes levadizos y puertas reforzadas o la aldea cuenta con un camino que es fácilmente defendible gracias a que la zona rocosa que lo rodea es perfecta para crear un cuello de botella. |
31-40 | A elegir una de las anteriores o: el clan cuenta con un par de atalayas colocadas estratégicamente. Son muy evidentes, pero permiten ver si se aproxima un enemigo. Pueden ser emplazadas en la montaña, valle, costa o incluso dentro de la misma aldea. |
41-50 | A elegir una de las anteriores o: la zona cuenta con dos cuevas naturales que permiten no solo ocultar a los no luchadores, sino que también son puntos perfectos para lanzar emboscadas o uno de los márgenes del territorio da a otro clan (amigo o no) que cuenta con métodos de defensa similares y con la que se comparte la defensa del lugar. |
51-60 | A elegir una de las anteriores o: las atalayas se ven reforzadas por un grupo de guardias (dos luchadores cuerpo a cuerpo y un arquero) o toda la aldea está rodeada por un foso que dificulta la llegada hasta la misma, su empalizada y el uso de escalas o armas de asedio (como los arietes) |
61-70 | A elegir una de las anteriores o: el asentamiento cuenta con un experto criador de caballos y perros de guerra o un Hirdmen de renombre muy capacitado para el entrenamiento de “levas” y métodos defensivos. |
Influencia. Lanza 6d10 y suma el resultado
Resultado | Descripción |
6-10 | Si los clanes del lugar se reúnen, el clan podrá asistir sin voz, aunque no será informado de dichas reuniones. Su opinión en Things apenas es importante, por lo que deberá acudir a un clan mayor para hacer llegar sus peticiones (y esto siempre tiene un precio) |
11-20 | El clan cuenta con un miembro que se ocupa de las relaciones con otros clanes a efectos prácticos, un emisario entrenado en los asuntos sociales y diplomáticos. Sus funciones son las de informar cuando se celebra un Thing propio o ajeno y de estar al tanto de los sucesos más importantes en la región. |
21-30 | El clan cuenta con cierta influencia y en caso de gravedad puede convocar un Thing, aunque otros clanes pueden declinar asistir. |
31-40 | La influencia del clan es notable. Cuentan con un lugar (ya sea la casa comunal u otro, para llevar a cabo un Thing y albergar a quien desee acudir) Si declaran un Thing de clanes, los demás se sentirán inclinados a acudir aunque sea para escuchar que han de decir. |
41-50 | El poder del clan es notable, así como su justicia y su palabra en el Thing. Ocasionalmente, individuos y otros clanes menores llegarán con peticiones, siendo una oportunidad de peso para lograr favores y pagos. |
51-60 | El clan posee gran autoridad en la zona. Cuando proclaman un Thing, todos los demás clanes acuden a su llamada y su liderazgo es muy respetado. Además, su sede para Things es muy conocida, así como su correcta realización de la tradición de la hospitalidad. Siempre que esto sucede, sus tierras se ven repletas de comerciantes, individuos de todo corte social y por supuesto, oportunidades. |
Tierras. Lanza 7d10 y suma
Resultado | Descripción |
7-10 | El clan no posee por sí mismo tierras más allá del lugar en el que habita. Seguramente es un clan juramentado de un clan mayor que les ha cedido una pequeña aldea familiar. Mucho de los recursos que requieren han de ser comprados o recogidos en zonas agrestes cercanas, al no poseer el espacio suficiente para cultivos propios u otras necesidades. |
11-20 | Posee una pequeña extensión de tierra, no más grande que un pueblo, pero al menos, de su posesión. Dentro de este espacio poseen lo necesario para sobrevivir (una zona para las reses, leña, algunos cultivos) |
21-30 | Posee un modesto territorio, con un elemento natural de interés y que poder explotar. Tal vez sea una zona de pastoreo, un bosque, una mina, un rio o una playa cercana. |
31-40 | Posee un territorio razonable, con dos elementos naturales de interés. |
41-50 | Un territorio destacable. Los recursos naturales son abundantes contando en esta ocasión con tres. Aquí podría encajar bien una isla. |
51-60 | A elegir: el lugar da espacio suficiente para otro asentamiento (del tipo 6-10) o un recurso extra. |
61-70 | A elegir: se suma un recurso extra, se mejora el asentamiento anterior al siguiente apartado o se suma uno nuevo igual al anterior. |
Comercio. Lanza 6d10 y suma el resultado
Resultado | Descripción |
6-10 | El clan apenas cuenta con medios para el comercio. Tal vez sus tierras estén muy alejadas de otras localidades o simplemente solo generan aquello que consumen. |
11-20 | El clan cuenta con un camino o ruta marítima que lo conecta de manera más o menos directa con una ciudad que posee un comercio destacable. Dicho camino o ruta suele atraer peligros de todo tipo. |
21-30 | A elegir: el clan cuenta con un barco propio o una carreta, ambos vehículos usados por un comerciante con dotes para ello. |
31-40 | El asentamiento del clan está bien comunicado, ya sea por caminos o rutas comerciales (incluso ambas). Dependiendo de su localización y cualidades atraerá a más o menos comerciantes. |
41-50 | A elegir una de las anteriores o: el clan se hace con un comerciante y cambista experto que mejora las transacciones con los comerciantes que pasan por el lugar o el lugar es el punto de descanso de un comerciante de grandes recursos que cada cierto tiempo trae artículos poco comunes o de lujo (como la seda o el marfil) |
51-60 | La fama del comercio interno de lugar atrae una ruta de comercio por la misma. Esto atrae riqueza al clan (+1 a riqueza total) y favorece que sea común hacerse con todo tipo de enseres entre los comerciantes del lugar, aunque siempre se ha de recordar que la riqueza, atrae a aquellos que la ansían. |
Ley. Lanza 5d10 y suma el resultado
Resultado | Descripción |
5-10 | Tu clan está situado en una región bastante conflictiva. Ya sea por una mezcla cultural, la cercanía de pueblos enemigos o simplemente por la baja autoridad que tu clan ejerce. Sin ayuda externa de otros clanes o mercenarios, tu clan es incapaz de ponerle freno al crimen en el lugar. |
11-20 | Aunque tu clan respete el Thing y posea cierta capacidad militar, la región está plagada de problemas: bandidos, piratas y criminales de todo tipo se han hecho con la región, aunque, puede que el clan puede ponerle freno con esfuerzo. |
21-30 | Los bandidos y las amenazas son continuos en las tierras del clan, pero éste ya posee métodos para acabar con ellos de raíz. El peso del juicio del clan y del thing comienza a medrar en las gentes, aunque no es suficiente para amilanar a todos los criminales de medio pelo del lugar. |
31-40 | El juicio y el thing del clan es respetado en el lugar. Los crímenes mundanos se reducen en la región. En ocasiones toca acabar con algún grupo de piratas o salteadores, pero por norma general, se considera que la ley del clan funciona y la región es segura. |
41-50 | A elegir: el clan cuenta con una serie de hombres y mujeres itinerantes con el único propósito de recorrer los caminos para recabar información sobre crímenes, salteadores, piratas, facilitando su detención o el clan cuenta con un grupo de salteadores especializados en integrarse en otras bandas, pudiendo conseguir el liderazgo de las mismas, re direccionando sus actividades o actuando como espías que los traicionaran en el momento más oportuno. |
Población. Lanza 5d10 y suma el resultado
Resultado | Descripción |
5-10 | El clan no cuenta con una población más allá de sus propios miembros y familiares. |
11-20 | El clan cuenta con algunas familias bajo su cuidado, seguramente asentadas alrededor del mismo. |
21-30 | Granjas y otras aldeas pequeñas (2 a elegir) se encuentran más allá de tu asentamiento y cuentan con tu protección y tú con su vasallaje. |
31-40 | La población en la sede de tu clan es cuantiosa, con varias familias, viajeros e incluso inmigrantes de otras poblaciones. No todos te han jurado fidelidad, pero normalmente se amoldan a tu juicio y tus leyes. +1 a riqueza total gracias a los impuestos. |
41-50 | La población es cuantiosa, cuenta con varias granjas o aldeas pequeñas (3). +2 a riqueza total gracias a los impuestos. |
Ofensiva. Lanza 6d10 y suma el resultado
Resultado | Descripción |
6-10 | El clan solo cuenta con las espadas que englobe dentro de su propia familia. |
11-20 | A elegir: el clan cuenta con un pequeño destacamento (4 hombres y mujeres) de hirdmen, siendo soldados entrenados y leales al señor del mismo o en tiempo de necesidad puede juntar a un grupo de “levas” entre las familias que posea bajo su cuidado (10 hombres y mujeres de diversas edades) |
21-30 | A elegir una de las anteriores o: el clan cuenta con la lealtad de tres formidables Bersekr o es capaz de contratar una vez por año a un grupo de mercenarios (10 hombres y mujeres) que solo responden a lealtad ante su pago. |
31-40 | El clan posee su propio navío para la guerra o las incursiones, lo cual es una fuente segura de ingresos o un método de ataque-defensa a tener en consideración. |
41-50 | Se puede mejorar (si se seleccionó) la cantidad de hirdmens, pasando de 4 a 10, la cantidad de levas de 10 a 25, la cantidad de berserkr de 3 a 8 o la cantidad de barcos de uno a dos. |
51-60 | Se puede mejorar (si se seleccionó) la cantidad de hirdmens, pasando de 4 a 10, la cantidad de levas de 10 a 25, la cantidad de berserkr de 3 a 8 o la cantidad de barcos de uno a dos. |
Ancestros. Lanza 6d10 y suma el resultado
Resultado | Descripción |
6-10 | El clan no cuenta con héroes o miembros destacables entre sus filas a ojos de los dioses. |
11-20 | El clan cuenta con un linaje de cierto renombre, del cual procede su líder y descendientes. |
21-30 | A elegir: la realización de los asuntos relacionados con los dioses atrae hasta el clan a un artista (por ejemplo un tallador de madera o un músico) que busca entre éstos mejorar sus capacidades y ponerlas al servicio del clan, un scalda versado en la música y las leyendas del pueblo o un sanador, buscando un lugar donde realizar su buen hacer y seguir investigando los secretos de su oficio bajo el amparo de los dioses y del clan. |
31-40 | A elegir: el buen hacer del clan, a la hora de realizar y festejar los rituales, ha atraído a un Thulr o una Völva con capacidades notables. |
41-50 | A elegir: la cultura de tu clan y su devoción hacia las tradiciones es bien conocida en la región. Puede que esto se haya visto remarcado por la presencia de miembros remarcables con aptitudes heroicas (de los que se espera mucho) o la adquisición de una reliquia (meramente un trofeo, pero de gran valor) por los actuales miembros o miembros del pasado. |
51-60 | A elegir: No hay duda sobre la lealtad y la fe de tu clan hacia los dioses. Este punto ha atraído a un grupo de Thulr o Völvas que han santificado un lugar donde llevan a cabo rituales de gran poder y gestas en pro de los dioses que pocos mortales han visto. |
Riqueza. Lanza 6d10 y suma el resultado
Resultado | Descripción |
6-10 | El clan es muy pobre, hay varios motivos para ello, pero sea como fuere, no tiene riquezas acumuladas. |
11-20 | Los tributos y los menesteres del día a día, se ocupan de acabar con la riqueza que el clan obtiene por otros medios. Como se suele decir, las gallinas que entran por las que salen. |
21-30 | El clan ha logrado acumular un tesoro modesto, pero que no mengua por culpa de los gastos comunes de sus tierras. Otros menesteres como los impuestos, las incursiones o los tratos comerciales, permiten acumular cierta cantidad de riqueza. |
31-40 | El clan posee un tesoro en piezas de platas y joyas destacable (+1 a riqueza total) |
41-50 | El clan a logrado acumular una gran cantidad de plata, joyas e incluso trofeos que seguro están bien ocultos para momentos de necesidad (+2 a riqueza total) |
51-60 | El clan es rico y los rumores sobre su tesoro y su procedencia recorren la región, con el peligro que esto puede representar. (+3 a riqueza total) |
Ejemplo de creación de Clan
El grupo de jugadores se reúne con la intención crear el clan al que pertenecerán sus personajes. Para comenzar, lanzan la tirada oportuna por cada característica:
Defensa 17
Influencia 27
Tierras 30
Comercio 11
Ley 19
Población 22
Ofensiva 28
Ancestros 26
Riqueza 35
Apartado por apartado revisan qué han obtenido de base y toman algunas decisiones.
Defensa: Su aldea cuenta con una empalizada y la casa comunal.
Influencia: El clan posee un emisario que se encarga de informar sobre Things vecinos, regionales y de hacer llegar las noticias del propio a otros lugares pero su palabra tiene escaso valor.
Tierras: Poseen un modesto territorio al que llamar “sus tierras” con los recursos suficientes para sostenerse. Además deciden emplazar un bosque para poder explotar sus recursos.
Comercio: El clan cuenta con un camino que comunica con otro asentamiento en el que hacen negocios, aunque saben que seguramente será un punto de conflicto en el futuro.
Ley: La región es bastante peligrosa (seguramente por comercio por el mencionado camino) aunque el Thing trata de hacer valer las leyes, queda mucho por hacer y los problemas son muy recurrentes.
Población: La posición de la comunidad del clan ha favorecido su expansión de habitantes. Teniendo esto en cuenta, los personajes deciden que lo mejor será escoger dos granjas que provean de alimento a la ciudad.
Ofensiva: El clan cuenta con las espadas de aquellos que pertenecen al mismo, pero no están solos. Los jugadores deciden que desean un destacamento de cuatro Hirdmen y contar con la lealtad de tres Berserkr.
Ancestros: El linaje del clan es reconocido por sus héroes pasados y gracias a esto y su buen hacer en las tradiciones, logran atraer a un sanador hasta su territorio.
Riqueza: El clan posee un tesoro modesto, que gracias a su población y su comercio no mengua con los quehaceres del día a día, por lo que las incursiones y el comercio, suman y permiten acumular cierta riqueza para momentos aciagos o proyectos futuros.
Muy interesante. Puede venir bien también para generar clanes orlanthis de Glorantha para RuneQuest.
Muchas gracias Runeblogger, la verdad es que no conozco muy a fondo RuneQuest, pero lo investigaré y me alegro de que sea así. Un saludo.