Normas de la casa para la creación de clanes en juegos de rol de corte Vikingo o Nórdico
La base para este documento es el juego de rol «Yggdrasill» y el modulo «A la sombra del fresno«
Invirtiendo
La historia y la base del clan ya han sido creadas, toca dar forma a los resultados obtenidos invirtiendo los puntos acumulados en objetos, tierras, miembros del clan y mucho más. En el siguiente listado puedes convertir la puntuación total obtenida en cada característica en una moneda de cambio.
Defensa
Las elecciones de los jugadores pueden haber dado lugar a contar con ciertas defensas en la zona en la que habita el clan, pero ahora podrán añadir más elementos.
Empalizada básica | Atalaya reforzada |
Una construcción de madera, de unos cuatro metros de altura, que rodea y protege la población del clan. | Permite la construcción de una nueva atalaya donde el clan desee. |
Coste 5 | Coste 10 |
Almenara | Empalizada reforzada |
Permite la construcción de una almenara en un lugar estratégico. Dicha almenara cuenta con un destacamento similar al de una atalaya reforzada. En caso de peligro, puede ser prendida, siendo vista a varios kilómetros de distancia | Los bajos de la empalizada son reforzados roca, cuenta refuerzos en la madera y puntos de defensa a nivel de suelo y elevados. |
Coste 10 | Coste 15 |
Puesto del camino | Arqueros |
Permite la construcción de un puesto de vigilancia en un camino transitado, con un destacamento similar al de una atalaya reforzada. | El clan cuenta con diez arqueros entrenados entre sus soldados o habitantes, expertos en la defensa a distancia desde torres o empalizadas. |
Coste 25 | Coste 30 |
Puesto fronterizo | Fortaleza |
Permite la construcción de un puesto de vigilancia en un lugar que limite con territorio ajeno. Cuenta con un destacamento similar al de una atalaya reforzada. | El clan ha invertido mucho tiempo, riquezas y esfuerzo en mejorar su casa comunal, reforzando sus muros, puertas y rodeándola de una empalizada que crea un anillo dentro de la empalizada que rodea la comunidad. |
Coste 30 | Coste 50 |
Influencia
La influencia puede ser gastada de dos modos: el primero para mejorar las capacidades del Thing del clan, contratando espías, mensajeros y emisarios. El segundo para obtener descendientes por parte del líder del clan, lo que permite asegurar su existencia y la posibilidad de extender su poder a través de pactos, alianzas y casamientos.
Espía | Emisario |
El clan se hace con las habilidades de un espía, que cumplirá con lealtad los encargos que éste le ordene. | El clan se hace con las habilidades de un emisario, el cual se ocupará de hacer llegar las noticias sobre las decisiones del Thing a todos los ciudadanos que viven bajo su ley, llevar mensajes a otros clanes o traerlos, etc. |
Coste 15 | Coste 15 |
Consejero | Individuo juramentado |
Permite al líder del clan hacerse con un consejero. Este puede dominar varios asuntos o estar muy especializado en uno en concreto. Algunos ejemplos son un Thulr para asuntos de los dioses, una Völva para asuntos mágicos, un Hirdmen para asuntos militares, etc. | El clan, gracias a su fuerte sentido del deber ha atraído a un individuo destacable que ha jurado servir al clan y a sus miembros. |
Coste 20 | Coste 10 |
Clan familiar | Puesto menor |
El clan posee bajo su protección a otro pequeño clan, el cual le ha jurado lealtad y rinden ciertos tributos a cambio. Un clan familiar habitará en las tierras del clan, dado que carecen de dicho recurso. | El clan posee bajo su protección a un clan menor. Este puede tener sus propias tierras, seguramente no muy lejos de las del clan. A cambio de lealtad y tributo, el clan les ofrece voz en el thing y protección. |
Coste 20 | Coste 40 |
Puedes hacer más interesante este punto, dejando que sea el destino el que decida si el hijo es hombre o mujer. Sería tan sencillo como lanzar 1d6, determinando que será hijo si es impar e hija si es par el resultado.
Hijo bastardo | Hijo putativo |
La familia del clan ha acogido entre los suyos a un hijo bastardo. Dependiendo del clan, éste será tratado como uno más o como un despojo. | El clan ha adoptado al hijo de un familiar lejano de los miembros del mismo, al heredero de un clan menor, etc. A efectos prácticos es un miembro de pleno derecho del clan, pero dependiendo de éste, puede ser tratado como tal o no. |
Coste 5 | Coste 10 |
Heredero | Hijo |
El primer hijo de todos por parte del líder del clan y por lo tanto, futuro heredero de éste. | Los hermanos pequeños del heredero y en caso de pérdida, los siguientes en la línea de herencia. |
Coste 15 | Coste 10 |
Tierras y población
Hay dos modos de usar este apartado. Como ya se ha comentado antes, realizar un mapa puede ser la mejor manera de que los jugadores y el Director entiendan qué hay en sus tierras. A continuación se va a indagar más en dichas tierras.
Si no se desea usar un mapa, digamos que cada extensión de cinco kilómetros es un área del territorio del clan. Partiendo del lugar en el que se encuentra su asentamiento, sus tierras se extienden y cada “extensión” permite la incorporación de un elemento natural, asentamiento, campamento para recursos, etc. En otras palabras por cada extensión del territorio, el clan posee espacio para emplazar un lugar de interés.
Si se desea usar un mapa, usando hexágonos (como en los juegos de rol de hace ya un par de décadas) situaremos las tierras del asentamiento del clan como centro y por cada extensión, podrá escoger un hexágono más que previamente esté comunicado con otro ya “escogido”.
Ahora debemos entender cuantas “extensiones” posee el clan según la puntuación que obtuvo en la tirada de características e historia.
Puntuación en Tierras | Extensión | Puntuación en Población | Extensión |
7-10 | Extensión básica limitada al espacio de su aldea | 5-10 | Extensión +1. |
11-20 | Extensión +1. | 11-20 | Extensión +2. |
21-30 | Extensión +1. | 21-30 | / |
31-40 | Extensión +2. | 31-40 | Extensión +3. |
41-50 | Extensión +3. | 41-50 | Extensión +1. |
51-60 | Extensión +1. | / | / |
61-70 | Extensión +1. | / | / |
El siguiente paso es determinar qué hay en dichas extensiones, algo que los personajes ya han hecho, aunque sea por encima, en los pasos anteriores eligiendo el “punto de interés”. A continuación se añade un listado de éstos, para que los jugadores puedan seleccionar mejor lo que desean en las tierras de su clan. Ten en consideración que este sistema no aplica un sistema en sí mismo de gestión de la ciudad, comida, etc, siendo todo ello meramente un generador de ideas, posibilidades y una base de la que partir a la hora de contar la historia de tus héroes.
Pasto | Bosque |
Zona normalmente plana en la que el ganado se alimenta con relativa tranquilidad. | Un bosque, con todas las posibilidades y peligros que ofrece. |
Meseta | Montaña |
Una elevación del terreno que finaliza en una parte más plana. Perfecta para puestos de vigilancia. | Una elevación del terreno, con diferentes características que siempre vuelve el terreno más difícil de recorrer. |
Rio | Costa |
Un rio que atraviesa el lugar, puede ser mayor o menor, más o menos caudaloso. | Una playa que da paso al mar abierto y todos sus recursos y peligros |
Acantilado | Cueva |
Un punto alto de la costa, de difícil acceso, que permite vigilar el mar con relativa protección. | Cueva natural en la que se puede obtener algunos elementos de interés, ser usada como refugio o albergar animales salvajes. |
Pasto | Lago |
Zona normalmente plana en la que el ganado se alimenta con relativa tranquilidad. | Un remanso de tranquilidad donde el agua se acumula todo el año o en ciertas estaciones. |
Siempre se pueden añadir más de estos elementos, que de seguro alimentarán las historias de los personajes. Ahora veremos edificaciones que pueden ser aplicadas.
Granja | Aserradero |
Granja de gran tamaño que se ocupa de satisfacer las necesidades de alimento básico de la población. Trabajada por una familia, ciudadanos o esclavos. | Normalmente situado en los lindes del bosque, el aserradero se ocupa de talar árboles y prepararlos para su uso por la comunidad o su venta. |
Puerto | Puerto seco |
No es necesariamente una población, sino un conjunto de edificaciones sobre el agua que sirven para amarrar los barcos, protegerlos de las tormentas, etc. | Lugar de reparación de las naves, siempre cerca de la costa y del puerto en sí. |
Mina | Pozo |
Hay muchos tipos de minas y de elementos que se pueden extraer. Ésta se refiere en el más amplio espectro de la palabra. Normalmente se encontrará cerca de montañas, pero si extraen arcilla, podría encontrarse cerca de un lago o rio. | Un simple pozo excavado en el suelo del cual se extrae agua limpia, muy necesario si no se cuenta con otro método para obtener agua. |
Asentamiento familiar | Asentamiento pequeño |
Un par de casas, con los recursos necesarios para sobrevivir y pagar sus impuestos. | Seguramente el asentamiento de un clan menor o la unificación de varias familias. |
Embarcadero | Lugar sagrado |
Pequeña construcción en un rio o lago que hace las veces de puerto en dicho lugar | Puede que se encuentre en medio de un bosque o sobre una meseta pronunciada, pero es un lugar de gran poder donde se llevan a cabo rituales de gran poder. |
Camino | |
Un camino, en mejor o peor estado, que comunica un punto con otro. |
Ahora que tenemos una idea cercana de qué puede haber en cada “extensión” llega el momento de poblar dichas zonas. Cuando se otorgan las extensiones, se da la oportunidad directa de que en la misma ya se encuentre un elemento de interés, en otras palabras, esa zona será conocida por ese elemento. Este hecho es fácil de aplicar, pero limitante si por ejemplo se desea que las tierras sean recorridas por un rio. ¿Cómo solucionamos esto? Usando los puntos de tierra y población.
Añadir un segundo punto de interés | Añadir un tercer punto de interés |
Al ya aplicado se añade un segundo punto de interés al que ya hay. | A los ya aplicados se puede aplicar un punto de interés. |
Coste 6 | Coste 14 |
De este modo, un punto de interés en el que los jugadores han decido que haya un bosque (por lo que será conocido), con el primer pago podrán añadir un aserradero y con el tercero un camino. Además, los puntos de interés que se repitan en “extensiones” adyacentes, se verán automáticamente conectadas, así se conseguirán enormes bosques, zonas montañosas, cursos de rio, caminos, etc. Los elementos a aplicar por Defensa, no se cuentan dentro del límite de puntos de interés que ahora estamos tratando.
Comercio
Los puntos de comercio nos servirán para adquirir ciertas mejoras para los propios personajes y para el asentamiento principal.
Tesoro propio | Herrero |
Los personajes reciben 10 piezas de plata. | El asentamiento del clan cuenta con un herrero bien capacitado en su oficio que podrá ofrecer mejoras varias, útiles comunes y algo de armamento. |
Coste 5 | Coste 10 |
Buhonero | Herborista |
El asentamiento del clan cuenta con un buhonero que vende todo lo que encuentra. Se pueden adquirir pieles, fruta, materiales varios y algunas trampas y herramientas | El asentamiento del clan cuenta con un herborista que conoce su oficio. Es fácil que cuente con suministros varios para todo tipo de males y métodos de curación generales. |
Coste 10 | Coste 15 |
Carreta comercial | Barco comercial |
El asentamiento cuenta con un carro comercial, con la dotación adecuada para el viaje y el comercio que pueden usar para llevar, traer y comerciar con todo tipo de enseres. | El asentamiento cuenta con un barco comercial, con la dotación adecuada para el viaje y el comercio que pueden usar para llevar, traer y comerciar con todo tipo de enseres. |
Coste 15 | Coste 25 |
Criador | Herrero experimentado |
El asentamiento cuenta con un criador de animales. Podría entrenar desde aves cetreras hasta caballos, pasando por perros, ganado y otros animales. | El asentamiento de los personajes cuenta con un herrero experimentado en su oficio que podrá ofrecer mejoras varias, útiles comunes y armamento. |
Coste 25 | Coste 30 |
Buhonero experimentado | Herborista experimentado |
El asentamiento del clan cuenta con un buhonero experimentado que vende todo lo que encuentra. Se pueden adquirir pieles, fruta, materiales varios, trampas y herramientas muy diversas. | El asentamiento del clan cuenta con un herborista que conoce muy bien su oficio. Cuenta con suministros para todo tipo de males y métodos de curación generales y específicos. |
Coste 30 | Coste 35 |
La riqueza acumulada (como se explica más adelante en su propio apartado) también puede ser usada para adquirir mejoras propias de las demás características. Es tan sencillo como usar la riqueza a modo de pago del coste que se quiera adquirir, en lugar de los propios puntos de la característica a la que pertenezcan.
Ten en consideración que cuando los personajes gasten la riqueza del clan, su tesoro se verá mermado en el momento que comience la partida.
Ley
La ley permite la obtención de servidores del Thing y el clan, desde guardias, hasta emisarios, todos ellos bajo las órdenes del Jarl y los suyos.
Guardia de empalizada | Grupo de mercenarios |
Las puertas del asentamiento cuentan con una dotación de soldados entrenados que la custodian día y noche. | El asentamiento cuenta con un grupo de mercenarios al que acudir en momentos de necesidad, aunque como todos los mercenarios, solo otorgan su lealtad si se paga su precio |
Coste 15 | Coste 15 |
Emisario | Guardia de la ciudad |
Un hombre o mujer que se hace eco de las noticias de la región y que hace llegar las propias de su Jarl a otros lugares | El asentamiento cuenta con un grupo de guardias que se ocupan de solucionar los crímenes menores y sirven de apoyo en la defensa del mismo. |
Coste 15 | Coste 20 |
Espía | Bandera de clan |
Un hombre o mujer, versados en las mentiras y los engaños, capaz de infiltrarse en clanes ajenos, grupos de piratas o la corte del señor del lugar. | Un “bandera de clan” es un elegido del Jarl que lleva a cabo todo tipo de encargos y misiones en pro del clan. En algunos asentamientos, cumple un cometido similar al de comisario de la guardia. |
Coste 20 | Coste 20 |
Guardia del camino | Salvajes |
Un grupo de soldados que se ocupan de cuidar de los caminos más importantes del asentamiento. | El asentamiento cuenta con una guardia especializada en vivir en las montañas o bosques con el propósito de proteger las fronteras del clan. En muchas ocasiones se trata de berserkr solitarios o pequeños grupos de éstos. |
Coste 25 | Coste 40 |
Ofensiva
¿Qué hombres posee el clan? ¿Son una fuerza de guerra a tener en cuenta? Con los puntos de ofensiva, el clan podrá comprar las espadas, barcos y escudos que considere necesario.
Armamento | Grupo de arqueros |
Los personajes comienzan con una armadura completa y un set de armas completo (arma de mano, arma a dos manos, arma a distancia y escudo) | Muy mal vistos por su modo de lucha a distancia. Son una excelente guardia de la ciudad y perfectos combatientes de segunda línea, entrenados en el hostigamiento de tropas enemigas. Forman un grupo de 25 hombres. |
Coste 10 | Coste 10 |
Grupo de hirdmen | Grupo de mercenarios |
Un grupo de diez hirdmen entrenados y leales al clan que lucharan en sus batallas y mantendrán la paz en sus tierras en tiempos de paz. | El asentamiento cuenta con un grupo de mercenarios al que acudir en momentos de necesidad, aunque como todos los mercenarios, solo otorgan su lealtad si se paga su precio |
Coste 15 | Coste 15 |
Expertos jinetes | Estratega |
La caballería no era usada por los vikingos como se usaba en el resto de Europa, pero estos jinetes son diestros y muy capaces de atacar los flancos de las tropas enemigas, hostigarlas, llevar a cabo estrategias de distracción o persecuciones. Son un total de 10 hombres. | El clan cuenta con los consejos de un experto en estrategias de combate ofensivo y defensivo, que podría conducir una batallas, entrenar tropas y organizar suministros |
Coste 15 | Coste 20 |
Jefe de guerra | Mujeres de escudo |
El asentamiento cuenta con un líder nato en la batalla. Sus funciones es organizar el combate desde el mismo frente, siendo un guerrero temible, fiero e inteligente. | Una guardia de élite leal al clan formada únicamente por diez mujeres. Usadas en muchas ocasiones como protectoras de las mujeres del clan o comandadas por éstas. |
Coste 20 | Coste 20 |
Grupo de berserkr | Levas fijas |
Un grupo de cinco Berserkr que a jurado lealtad al clan y forman una guardia de honor alrededor del mismo y su familia. | Grupo de 50 hombres que forman un grupo de levas entrenadas. Durante los tiempos de paz se encargan de sus quehaceres y oficios, mientras que en tiempos de guerra, pueden formar el grueso de fuerzas del clan. |
Coste 20 | Coste 20 |
Ancestros
¿Es el clan bendecido con la atenta mirada de un dios? ¿Se encuentran entre sus líneas con poderosos thurls o völvas? ¿Expertos scaldas y sanadores?
Sanador | Scalda |
El clan cuenta con un leal sanador con grandes conocimientos en su campo. | El asentamiento cuenta con un almacen repleto de flechas, armas desgastadas para levas, alguna de buena calidad, brea, trampas y algunos enseres más que usar en la guerra. |
Coste 15 | Coste 15 |
Thulr | Spákone |
El clan cuenta con un Thulr de gran poder que sirve al clan con lealtad, con sus poderes y conocimiento. | El clan cuenta con una sanadora de gran poder y conocimientos, muy respetada y versada en todo lo relacionado con la maternidad. |
Coste 20 | Coste 20 |
Völva | Equipo consagrado |
Los personajes comienzan con una armadura completa y un set de armas completo (arma de mano, arma a dos manos, arma a distancia y escudo) | Los personajes con habilidades mágicas reciben una equipación completa para su clase además de dos conjuros extra. |
Coste 20 | Coste 20 |
Lugar de poder | Bendecidos por un dios |
El clan cuenta con un lugar de poder en las inmediaciones de su territorio, donde llevar a cabo todo tipo de rituales y poderes. | Un dios ha puesto su mirada sobre el clan, al que éste rinde tributo. Le confiere una fuerte identidad al clan y una serie de preceptos y obligaciones para cumplir con los designios de su dios. |
Coste 30 | Coste 50 |
Riqueza
La riqueza acumulada permite ser usada para adquirir cualquier mejora de las descritas en las características anteriores. El coste será el mismo que si fuera comprado con los puntos correspondientes.