Normas de la casa para la creación de clanes en juegos de rol de corte Vikingo o Nórdico
La base para este documento es el juego de rol «Yggdrasill» y el modulo «A la sombra del fresno«
Los últimos detalles
Llegamos al momento de dar las últimas pinceladas del clan. Con todas las tiradas y decisiones de los jugadores, seguramente ya estará muy completo, pero a modo de resumen sería una buena idea que los jugadores contestaran a estas preguntas.
- ¿Cuál es la historia del clan? ¿Se puede crear una línea temporal de los sucesos acaecidos?
- ¿Qué regiones, clanes, culturas y reinos se encuentran alrededor de las tierras del clan? Para contestar a esta pregunta, el Director puede ayudar con sus propias ideas.
- ¿Con qué aliados cuenta el clan? ¿Clanes mayores o menores? ¿Qué enemigos posee y por qué?
- ¿Hay algún momento de gloria o vergüenza sobre el clan o alguno de sus miembros? ¿Cómo se trata dicho suceso? ¿Cómo afecta al clan y a sus miembros? Y su pueblo ¿Qué piensan de ello?
- ¿Cuál es el nombre del clan? ¿Su estandarte? ¿Se les relaciona con un animal? ¿Un Dios? ¿Una virtud o vergüenza?
- ¿El clan posee alguna costumbre propia? ¿Siguen las tradiciones sin más? ¿Alguna peculiaridad notoria y por la que son conocidos?
- ¿Qué ambiciona el clan? ¿Posee algún asunto pendiente? ¿Desea mantener la paz? ¿Ser grandes conquistadores? ¿Ansia el trono? ¿Prefieren el comercio o las incursiones?
Una vez contestadas estas preguntas, los jugadores y el Director ya tendrán toda la información necesaria para poner en marcha la partida.
El clan y sus miembros
Llega el momento de meter de lleno a los jugadores en el clan que han creado. Para ello, primero dejaremos claro quién conforma el clan y una estructura general (que puede variar enormemente entre unos y otros, sobre todo al envolver a miembros de la familia).
Todo clan está encabezado por el Jarl y su dama, con su heredero por debajo y el resto de hijos (normalmente con los bastardos o acogidos un escalón por debajo). Por debajo del núcleo del clan se encuentra su consejo, formado por personas capaces y miembros de la familia (tíos, primos, hermanos del Jarl, etc). Estos individuos pueden tener a su vez, personas de confianza (artesanos, abanderados, un líder comerciante, etc) dependiendo de sus quehaceres en el consejo, que les apoyan y ayudan en sus decisiones y obligaciones.
Los jugadores como Jarl. Considero que es una perfecta manera de usar una trama centrada en el juego de tronos y poder, con mucho material entorno a las alianzas y las traiciones y en general muy divertida de jugar. Pero hay un serio problema, el jugador que tome las riendas del Clan, toma las riendas de todo el clan. Tendrá el foco de atención más tiempo que otros jugadores y sus decisiones siempre serán más arriesgadas y determinantes que las del resto de los personajes. Es por ello, que a no ser que los jugadores entiendan bien la dinámica y estén dispuestos a ceder protagonismo, lo mejor es que el líder del clan y su dama, sean pnjs. Con el tiempo, los personajes pueden llegar a ostentar dicho lugar, pero será más justo si lo consiguen por meritos propios.
Los jugadores como miembros de la familia. Si los jugadores se disponen a formar parte del clan por lazo sanguíneo, deberán dejar claro de qué parte de la familia proceden. Esta decisión les mantendrá cerca del liderazgo, generalmente formando parte del propio consejo del Jarl. Es una posición de gran poder y responsabilidad, pero más asumible para un grupo de jugadores que desean cierta libertad a la hora de enfocar la partida de un modo u otro.
Los jugadores como miembros del clan. Los jugadores forman parte del clan por sus habilidades y posición. Bien sea por ser muy buenos en su oficio o clase, por su inteligencia y capacidades o por formar parte del consejo. Pueden ser los ayudantes de los miembros del consejo o miembros de pleno derecho, ser los abanderados del clan, descendientes de miembros notorios del clan o familia lejana (aquí podrían entrar los hijos bastardos de los hermanos del Jarl, primos y sobrinos lejanos, etc). Es una posición idónea para los jugadores que desean tener libertad y ciertos deberes. Las obligaciones para el clan son más llevaderas y centradas en ciertos aspectos (si las hay) y su baja responsabilidad, les permite formar parte de incursiones y viajes sin tanta repercusión o problemas.
Solo como recordatorio, ten en consideración a la hora de formar la familia y el consejo, los personajes destacables que el clan haya obtenido en las tiradas realizadas, estos podrían ser también personalidad a escoger por parte de los jugadores o quedarían como pnjs sin más.
Creando a los miembros del clan
Sea cual sea el lugar que los jugadores escojan para sus personajes, hay ciertas preguntas que se pueden aplicar para los personajes relevantes del clan (aquellos que finalmente pasen a ser PNJ).
Aplica estas preguntas a la hora de crear pnjs del clan.
- Posición en el clan y ocupación en el mismo.
- Clase
- Edad, aspecto físico, comportamiento general y características destacadas.
- ¿Ha participado en algún conflicto? ¿Qué sucedió? ¿Cómo le afecto? ¿Y al clan?
- ¿A quién le debe lealtad y quién le debe lealtad? Dentro y fuera del clan.
- Extensión o ubicación dentro del linaje del clan o el suyo propio
- Relación con sus familiares, con el clan y con el pueblo.
- ¿Posee descendencia?
- ¿Qué fracasos o vergüenzas cargan sobre él? ¿Posee virtudes o éxitos remarcables?
- ¿Ha vivido un momento de grandeza o derrota?
- ¿Cuáles son sus ambiciones y sueños? ¿Cómo encaja el clan en todo ello?
Y hasta aquí hemos llegado
Un documento algo extenso sobre la creación de clanes, pero me encuentro bastante contento con el resultado final. Espero que sea de ayuda y ayude a muchos directores y jugadores a la hora de crear clanes para sus partidas en el norte.
Si te ha gustado, puedes consultar más aportes en www.Kuma-Almasy.es
¡Un saludo y estaré encantado en leer los resultados de tus tiradas!