Un manual de Álvaro Loman
Sinopsis
Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos. Muchas religiones hablan del apocalipsis, un evento en el que el dios de turno llega a la Tierra para castigar a los malvados o para deshacer lo que han construido hasta ese momento. Algunos esperan con ansia esta llegada, otros con temor, pero todos los posibles finales tienen algo en común: la destrucción que dejan a su paso.
Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor?
Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¿Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor, siendo quien eres, con tus defectos y tus habilidades?
En este libro tienes todas las reglas necesarias, cinco ambientaciones diferentes y numerosos consejos para convertir la supervivencia a la ira de los dioses en una divertida tarde de juego con tus amigos.
¿Estás preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!
Mi opinión
“El Fin del Mundo: La Ira de los Dioses” forma parte de un conjunto de cuatro volúmenes donde el fin del mundo es el centro de todo. A lo largo de sus páginas, se presentan diferentes posibles “finales” para el mundo tal y como se conoce. Aunque la premisa podría dar a pensar que son historias cortas sobre el fin (que en cierto modo es así) se ha de aclarar que dicho libro es un manual de rol, con un sistema propio alrededor de su temática. Sirviendo de manual de juego, ambientación e inspiración.
La estructura de cada volumen es idéntica en todos ellos. Un primer capítulo dedicado al sistema de juego (en el cual no he deparado demasiado, ya comentaré más adelante por qué). Un segundo capítulo donde se presenta el inicio de los diferentes desastres. Un tercer capítulo que explica cómo quedo el mundo después de diez años del inicio de cada desastre y por último, un cuarto capítulo que añade reglas extras, apéndices, tablas, etc.
Estructura del juego de rol
En los cuatro volúmenes, el primer capítulo está dedicado a explicarnos qué es un juego de rol y cómo son las mecánicas, que en este caso Álvaro, nos presenta para jugar con nuestros amigos. ¿Por qué no le he dedicado tiempo a dicho sistema? En realidad es por el enfoque con el que yo cojo este manual. No me parece un manual de juego al uso, me parece más bien una aglomeración de ideas, bien estructuradas e interesantes. Dichas ideas no solo han de acabar en una partida de rol, pueden acabar nutriendo muchos proyectos interesantes, por lo que, al menos en el momento que leí este manual, el sistema de juego era algo a lo que no dedicar mi tiempo.
Por todo ello, os recomiendo buscar otras fuentes si lo que os interesa es saber cómo es o cómo funciona dicho sistema, puesto que no le dedicaré más tiempo al capítulo uno y cuatro e iré de lleno con el resto.
El fin del mundo de mano de los dioses
Aún no sé cómo son los otros manuales, de momento éste es el único con el que he logrado hacerme y tras buscar mucho en redes de segunda mano. En este volumen, se nos presentan cuatro “finales del mundo” muy diferentes entre sí, a saber: el día de la bestia, mamá naturaleza, no todo duerme eternamente y Rägnarok. ¿No hace falta mucha explicación verdad? Desde el fin de los días cristiano, hasta el fin de los tiempos nórdico, pasando por una venganza por parte del propio planeta y el despertar de fuerzas ocultas de poder cósmico.
Paso a paso, incluso con un cronograma, Álvaro nos cuenta cómo cada fin del mundo tiene efectos sobre el mundo tal y como lo conocemos. La idea focal de juego, es que los jugadores se interpreten a sí mismos, por lo que olvídate de llevar a un súper héroe, un militar entrenado para algo así o un ser sobrenatural (al menos de inicio). Humanos corrientes enfrentándose al caos del fin del mundo, viviendo los acontecimientos en primera persona y pudiendo morir de un momento a otro con mucha facilidad. Cada ambientación nos cuenta qué sucede en el mundo, qué sucede en España, nos da posibilidades sobre qué ofrecer o no a los jugadores y cuenta al director de juego, qué cosas no se podrán saber o los personajes nunca averiguaran.
Personalmente, la ambientación que más ha llamado mi atención ha sido “Mamá naturaleza” en el que Gaia, harta de los humanos, se alza con fuerza contra éstos. Animales, plantas, huracanes, maremotos y todo tipo de armas usadas por Gea para aplastar a la humanidad y devolverla a su lugar. Desde luego es una de las ambientaciones más complejas, sobre todo de cara a que los personajes sobrevivan al caos, pero las posibilidades del mundo tras el incidente, me parecen bárbaras.
10 años después
El tercer capítulo, nos presenta qué ha sucedido con cada fin del mundo, diez años después. Es aquí, donde las ideas de partidas, de argumentos y las posibilidades se hacen más notorias. El anticristo lleva años haciendo del mundo un lugar perfecto, aunque de repente Dios aparece para acabar con todos. Una trama de cómo humanos allegados al anticristo tratan de descubrirlo, mientras su fe se pone a prueba y han de entrever qué es verdad y que no, se me hace factible. En el caso del ataque de Gea, se nos dibuja la posibilidad de un mundo post apocalíptico como el “Mad Max” o “Fallout” pero dominado por las plantas. Con ciudades devoradas por la naturaleza y animales salvajes por doquier, donde el peor y más peligroso de los animales, una vez más será el hombre. Cada final, cuenta con historia, qué ha sucedido en diez años, que saben los jugadores y que no, ideas para partidas y un largo etc.
Como ya mencioné, este libro para mí es una lluvia de ideas, una gran recopilación de inspiración que puede fomentar, expandir o ayudar a cualquiera que se encuentre creando una historia (para cualquier medio y con cualquier objetivo) relacionado con el fin del mundo.
Lo recomiendo encarecidamente y espero, de algún modo, hacerme con los otros cuatro volúmenes. Si se diera el caso, antes o después, llegará la reseña.