Un manual de Álvaro Loman
Sinopsis
Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos. Los muertos vivientes caminan por la tierra sin que nada ni nadie pueda detenerlos. Unos hablan de un experimento militar que salió mal, otros murmuran sobre una infección pandémica, y algunos se estremecen pensando que no hay más sitio en el infierno o que ha llegado la hora del juicio final.
Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor?
Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¿Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor, siendo quien eres, con tus defectos y tus habilidades?
En este libro tienes todas las reglas necesarias, cinco ambientaciones diferentes y numerosos consejos para convertir la supervivencia a un holocausto zombi en una divertida tarde de juego con tus amigos.
¿Estás preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!
Mi opinión
“El Fin del Mundo: Holocausto Zombie” forma parte de un conjunto de cuatro volúmenes, donde el fin del mundo es el pilar de todo. Aunque desconozco el orden exacto de su lanzamiento, este es el segundo libro que he consigo de la colección (y, por supuesto, que leo). Como su título indica, se centra en uno de mis temas fetiches: los zombis. En esta obra, se presentan cinco finales diferentes, muy originales y que al mismo tiempo no dejan de lado ni uno solo de los arquetipos de este género.
La estructura del volumen es idéntica a sus iguales, con un primer capítulo dedicado al sistema de juego (no olvidemos que es un manual de rol) seguido de un segundo capítulo donde se presenta el apocalipsis, un tercero donde se nos cuenta qué ha pasado diez años después y cuarto y último, que agrega apéndices, tablas y fichas para los personajes.
Estructura del juego de rol
Como ya sucedió en mi anterior lectura y reseña, el dedicado a los Dioses, no me detuve en su sistema de juego. Par mí, estos libros son una lluvia de ideas sobre posibles tramas y sucesos que adherir a mis propias historias y partidas. Si deseas saber más sobre su sistema, te recomiendo leer otra reseña, ya que me centraré más en la ambientación que en el sistema. Aunque añadiré como nota a pie de página, que el sistema es el mismo en los cuatro volúmenes, con ligeros cambios para adaptarse mejor a la trama y los eventos.
El fin del mundo de mano de los zombis
A lo largo de la historia del cine, la literatura, los videojuegos y otros medios de entretenimiento, el género zombi ha experimentado momentos de gran relevancia y otros de olvido. Los zombis forman parte del imaginario colectivo, junto a otros monstruos clásicos como los vampiros y los hombres lobo, aunque siendo los únicos que, con su mera presencia, vaticinan el fin de los tiempos.
En este volumen se presentan cinco tipos muy diferentes de zombis, algunos reconocibles en otras obras y otros, que se han llevado un paso más allá.
“Sin espacio en el infierno” nos presentan a los zombis más clásicos, lentos pero incansables, que devoran a cualquier ser vivo que se encuentran, pero con la peculiaridad de que todo ser humano que muera, estará abocado a convertirse en uno. El giro recae sobre aquellos que mueren en paz, “por ser buenas personas” y como la gente busca refugio en la fe, para evitar convertirse en uno de ellos.
“No hay cura para esto” explora la idea de una vacuna que causa la “enfermedad” por accidente, pero convirtiendo a los zombis en corredores agresivos y coléricos. Jugamos una vez más con la diferencia entre no muertos e infectados. Incluso, en este imaginario, el cáncer de los caídos resulta ser determinante, puesto que crea a zombis con poderes y capacidades especiales.
“No soy aquel que está lejos de aquí” nos introducimos de lleno en el origen de los zombis de mano de la cultura vudú. Como en aquellas primeras películas del género, es un poder místico y no una enfermedad lo que causa el mal. Una de las ambientaciones más difíciles de presentar, pero la más intrigante.
“Eso no puede ser sano” entremezcla a los zombis con otro elemento de la criptozoología, como son los Rods. La ambientación juega con un enemigo extremadamente frágil, pero capaz de unirse a otros en su mismo estado. Cualquiera recordará la película “The Thing” y rápidamente entenderá la gran peligrosidad de esta ambientación.
Por último, “Te quieren por tu cerebro” nos acompaña al zombi clásico, movido por la necesidad de comer el cerebro de otros humanos, aunque con un giro especialmente interesante en los sucesos posteriores a la aparición de estos seres.
Cualquiera que desee hacer una historia siguiendo estas bases, se encontrará de nuevo con mucha información, posibilidades y diferentes ambientaciones. Al mismo tiempo, un género tan reconocido y en el imaginario colectivo de cualquiera, facilita al jugador entender rápidamente que está sucediendo y ponerse en la piel y la tensión de su personaje.
10 años después
Volvemos a la práctica de contarnos qué ha sucedido con el mundo, diez años después de que todo comenzará. Las diferencias entre las ambientaciones y la naturaleza de sus zombis, son muy notarias en el desarrollo de los sucesos de cada historia. En el caso de los infectados, el mundo está casi en ruinas, mientras que en el caso de los comedores de cerebros, un nuevo orden mundial se ha alzado de entre las ruinas.
A todo ello, además se ha de añadir unas reglas especiales para dictaminar el paso del tiempo y cómo esté ha afectado a los personajes que participen en la historia. No revelaré mucho, puesto que en pocas ocasiones tenemos la oportunidad de ver cómo la sociedad ha cambiado y se ha adaptado al holocausto zombi como se nos cuenta aquí.
Si eres un fan del género zombi y sus historias de terror, suspense y supervivencia, creo que este volumen es de lectura obligatoria. Lo recomiendo más incluso que mi anterior lectura. De nuevo, si consigo hacerme con los dos que me faltan, no dudéis que la reseña llegará poco después de adquirirlos.